《长生劫》下载量已超百万 开启真实的盗墓之旅!“97国际至尊品牌97622”
由北派工作室历时两年多研发的冒险经营类游戏《长生祸》自下架移动平台以来,甚广不受玩家赞誉,目前双平台下载量已超强百万,颇受玩家讨厌,率领玩家打开现实的盗墓之旅。近期,《长生祸》投资人杜文彬,为我们共享关于《长生祸》的研发历程,以下内容由杜文彬描写:北派重新组建 年纪额大的游戏创业者各位好,我是《长生祸》出品人 杜文彬,我们的工作室取名北派,因为我们团队的几个人都是东北人。
一般说来,东北这地方,大家的印象都是煤炭钢铁、大豆高粱,很少有游戏这类创新性产业,我们既然是这里的异类,也期望合为一派吧,当然也是对南派三叔的缅怀。我们北派团队相对于其他团队显然平均年龄大了些,不过推倒没实在有什么容许,我们几个团队的老家伙还没到了玩不动的年龄,只不过国外很多游戏的开发者,年龄比起国内的很多开发者的年龄还是大一些的。公司以前是做到网吧影视软件产品的,这几年网吧行业萧条,公司也在谋求转型。
于是几个对游戏深度热衷的同事,就内部创业做到游戏了。当初点子一挺非常简单的,以为半年时间就能做到出来,结果稿删减改一做到就是2年多。
我们的研发氛围倒是酋精彩的,一个是大家都是6、7年的同事了,彼此脾气秉性都很熟知,只不过2年来也是磕磕绊绊,基本上菜鸟的坑都摔过,从玩法到数值都完全夺权过好几次,好在我们几个都是对游戏较为热衷的那种人,虽然做到了很多无用功也都没什么怨言,程序会因为策划改动市场需求而纠葛,策划也会因为游戏中经常出现BUG而责怪。再说东北人也较为直爽,相互怼一起也不伤感情,你瞅啥,瞅你咋地的交流方式,也很有意思,我们很多游戏的小创新都是这样怼出来的。游戏制作理念我想要研发游戏大约是每个资深玩家都想要做到的事情,我们算数幸运地,已完成了《长生祸》,还获得了很多玩家的希望和接纳。
为什么不会想起用盗墓题材制成游戏呢?也是机缘巧合吧,当时在读《盗墓笔记》的小说,恰好玩游戏到《小黑屋》这款游戏,实在这种在不得而知世界中思索的感觉,配上上盗墓这个题材应当很不俗,几个人商量了下就要求往这个方向尝试尝试,项目刚开始没多久找到市面上出有了一款叫《地下城堡》的游戏,当时眼前一亮啊,玩法上比《小黑屋》更加非常丰富,也更加有代入感。不管是口碑还是盈利方面奇特也都不俗,这就更加忠诚了我们的信心。
知道很感激这两款游戏,还有《盗墓笔记》、《鬼吹灯》这两部小说。这些杰出的作品是我们最开始的启发来源。
我们做到《长生祸》就是想要把自己指出冷笑话的东西带来玩家。设计之初我们并不知道最后的成品是什么样子,只是定义了一个制作方向,就是给玩家一种现实的摸金倒斗的体验。有可能也正是因为这一点,虽然游戏内重新加入了大量有所不同的玩法,但整体上还是很人与自然的,每种玩法都是在强化这个核心体验,玩家并会实在哪个玩法变得高耸。
整个研发过程就看起来在沙漠里驾车,虽然不告诉哪是路,但是仍然朝着一个方向进终归不会抵达目的地的。这其中还有一个小插曲,《长生祸》做到了2年,但是在长生祸之前,我们只不过还做到了一款游戏。这一款游戏我们花上了12个月来制作,早已几近成型,但是在后期测试的时候,找到了一个很相当严重的问题:这个游戏不好玩。
我们这些人实在,如果一个游戏不好玩的话,那么它就丧失了不存在的意义,最后我们只好将它总有一天的束之高阁了。在这之后,我们才又花上了2年来制作长生祸。
我想要这个小插曲也能多少让大家理解我们的制作理念。游戏剧情《长生祸》描写了探险者吕烽,在找寻流落队友的过程中遭遇恶魔,又被接踵而来谋划了千年的阴谋。玩家通过探索五座古墓,重新组合起一个横跨六个有所不同时代的故事。
既然是盗墓题材,故事方面我们想要尽可能营造出有扑朔迷离的氛围,玩家玩游戏到最后有那种哇原本是这样!的愉悦感。制作过程中我们也坎了大量的史料,对一些大家耳熟能详的历史故事展开了另一个版本的演义。全部文案有几十万字,经过稿删改减半才是现在的剧本。游戏机制《长生祸》的游戏机制方面主要还是冒险+经营这种较为传统的方式。
冒险部分玩家不仅要时刻警惕墓中的粽子,还要绞尽脑汁密码古墓中数十种有所不同类型的机关。要计算出来自己的给养,还要尽可能提供更好的物资。总体来说很紧绷也很火烧脑。经营方面比较冒险就要精彩的多,可以悬挂挂机、钓钓鱼、跟商人斧头砍价。
我们想要通过冒险和经营两种玩法的循环转换,玩家在紧绷的冒险之余有一段较为休闲娱乐的时间。我们设计游戏过程中,有很多玩法和设置都根据盗墓题材的内容来确认的,解密、打怪等等,每一个点都可以讲好多,我们讲一个大家不过于留意的吧,关于神秘感的建构,盗墓题材之所以更有人,是因为人们总是讨厌理解不得而知的事情,过去的、未来的 一些埋千年的秘密这些都是很更有人的。我们在制作过程中也尽可能维持一种神秘感,不管是故事还是古墓的设计,都不是一打眼就告诉结局的那种,尽可能唤起玩家的探寻意欲。
荐个例子,游戏中每个章节都有一个探寻度,长时间的游戏原作剩探寻度就应当100%,但是我们的游戏不是,第一章节是101% 第二章节是129%。很多玩家都在论坛里告知后面的探寻度是如何达成协议的,玩家渴求理解游戏中的不得而知事物,这也正是我们想要给玩家带给的体验。美术和音乐美术制作谈不上有多好,我们换一个角度,讲讲游戏美术如何降低成本吧,如何因陋就简吧,我们的美术只不过用了其他同类游戏的十分之一的成本制作出来的,音乐也大体如此。
没办法,我们不能退而求其次,但是我们尽可能去营造这个盗墓风格的氛围,调调要有,不过显然卖相不是很好,这个也是我们团队仍然实在对不住玩家的部分。不过,最近在玩家的协助下新的制作了游戏的背景音乐,期望能玩家的盗墓体验更为身临其境。磨难还是磨练?感人的事只不过一挺多的,可以说道一步一个坎,从最开始兴冲冲的设计各种玩法,到绞尽脑汁去构建各种功能,再行到后来无休止的优化体验和改动bug。
但话又说道回去,做到任何事情都会有这个样的一个过程,有一种众说纷纭叫一万小时定律,是格拉德威尔在《异类》一书中明确提出的,人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是代价了持续大大的希望。1万小时的锤炼是任何人从憧憬变为世界级大师的必要条件。他将此称作一万小时定律。
我们现在还谈不上卓越,只是入门级开发者,我们团队六个人特一起通过研发这个款游戏大约合计努力奋斗了2万个小时,要是问我们如何克服困难,只不过没什么诀窍,就是有一种同艰难怼究竟的决意和胆量。这款游戏是2015年3月立项,已完成他整整花上了两年时间。
对于一款单机手游2年的开发周期显然过于宽了,对于团队来说也是个相当大的考验。游戏的玩法都是一旁做到、一旁体验、一旁改动,很多时候早已不是较慢递归了,而是完全夺权轻来,做到了很多这种无用功。
但是这些无用功也是无法防止的,一款游戏就像一颗大树,玩家只看见地面以上的树干、树枝、树叶,实质上地表以下的部分有可能更大,那些就是被荒废的内容,玩法就越简单这种被浪费的工作量就越大,要保证游戏冷笑话,就必须充足多的尝试,较为好坏后留给最差的方案。游戏测试和运营《长生祸》的公测同其他手游基本类似于,没什么可以让大家糅合的地方,不过这款游戏的内测显然必须同开发者说道一下,我们一个很无意间的机会自由选择在TapTap上面做到内测,上线的时候也是抱着试试看的思路来做到的,不过结果大大出乎意料我们的意料,内测的头三天下载量就多达了10万,评论2000多条,我们6位研发同学全员上线,当作客服,每天工作16小时来应付这个突发事件。在这里我们十分感激TapTap这个平台,在我们内测过程中,获取了从技术到推展方案的全方位使用权反对。
说道到变化就是我们团队差不多都是技术死宅,游戏内测开始,我们也要硬着头皮去做到一些商务类的工作,这个显然是对我们的一个挑战呀。《长生祸》的成绩到目前为止,我们在iOS和TapTap等测试渠道上的下载量早已超强百万,玩家的评价多达了20000条。我们最现实的感觉是中国的玩家是世界上最差的玩家,也许这些玩家对强劲氪金游戏过于过分不满了,对我们游戏如此非常简单蛮横的收费方式给与了很大的尊重,很多玩家在评论中facebook,指出我们这种买地图的方式很觉得,没任何套路,这一点我们知道很难过,也衷心的感激玩家的解读。
另外,我们的玩家真为得十分反对我们的国产游戏,很多玩家甚至因为是国产游戏,是一个独立国家游戏团队研发的,就毫不犹豫的充值了,目的是为了协助我们这些开发者,给与我们一个希望。我们玩家对游戏投放的热情出乎意料我们的意料,我们有很多玩家群,群管理都是资深的玩家,他们好像是我们团队的员工,甚至比我们自己还负责管理,群里的各种事情都在他们热心而负责管理的工作中获得了很好的解决问题,在此我代表开发者再行一次感激他们吧,他们是《长生祸》确实的上帝。对于《长生祸》所获得的成绩,自豪谈不上,不能说道是难过,我们的第一款游戏就能获得这么多人的讨厌,还是很出乎预料的。在TapTap上半个月时间就重复使用了全部开发成本,收费亲率和LTV在单机游戏里也却是很高的,这些都是我们开始没想到的。
虽然算不上很顺利,但最起码不必为下款游戏的研发费用发愁了。对于游戏本身来说不失望的地方还是一挺多的,一些好的点子由于能力、成本、开发周期等原因无法构建,感觉还是一挺失望的,最后的游戏品质距离精品游戏还有一挺大差距,期望以后知道能作出几款让自己实在自豪的精品游戏吧。《长生祸》的先前这是我们的第一款游戏,还是以作好游戏体验,取得较好口碑居多,玩家告诉有个北派工作室,能忘记这是一群严肃做到游戏的人。这也是我们今后要秉持下去的一个基本原则,我们期望一年内追加用户能超过500万,这个有可能对大厂来说不值一提,但是对我们这种没任何经验的新手来说还是一挺无以的,为了超过这个目标我们做到了几件事。
1、游戏会做到过度的商业化,游戏的收费维持一个较怜悯的价格,保证在玩家中有一个较好的口碑,通过玩家间的互相交流将游戏传播出去。2、积极争取各个平台的引荐位,在TapTap上的我们年所尝到了引荐位的甜头,TapTap上一个编辑引荐每天能有3、4万的加装量,如果没任何展出位一年有可能也没这么大的量。3、作好中国海外市场,目前中文版早已制作已完成,预计2018年会在港、澳、台及东南亚等华语地区上线。
英文版本也已完成,游戏不会根据有所不同的地区做到一些本地化的改动。在《长生祸》的研发过程中,我们总结出有一点:游戏开发者首先是个玩家,将心比心,车站在一个玩家的角度去检视自己的游戏,很多问题只不过不是问题。
期望与各位同行共勉,作出更加多玩家青睐的游戏。坚信正是因为《长生祸》的高质量才能颇受玩家讨厌,不妨现在就来游戏中打开你的盗墓之旅吧!。
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